Toss 為什麼把 6 種設計職務整併成 2 種?韓國產品團隊正在重畫專業邊界

韓國金融科技公司 Toss 將六種設計職務整併為 Product Designer 與 Visual Designer。這不只是改職稱,而是重新思考工具、媒介與設計判斷之間的關係。

Toss 設計職務整併文章的官方主視覺
圖片來源:Toss Tech 官方文章

2026 年 4 月,韓國金融科技公司 Toss 將原本六種設計職務整併成 Product Designer 與 Visual Designer。表面上是組織調整,背後真正值得注意的是:當 AI 與數位工具降低跨領域製作門檻,設計團隊開始不再用『做哪一種畫面』定義專業,而是回到『負責哪一種判斷』。

Toss 原本有哪些設計職務?

Toss 原本將設計工作分成 Product Designer、Tools Product Designer、Platform Designer、Interaction Designer、Graphic Designer 與 Brand Designer。這套分工分別對應行動產品、PC 與內部工具、設計系統、動態互動、產品圖像和品牌識別。

隨著產品和團隊變大,專業分工有助於累積深度,但實際專案不一定會照職稱邊界發生。例如設計系統需要動效、互動圖像可能同時牽涉程式與 UI,熟悉 PC 產品的人也可能最了解它延伸到手機後的問題。

Toss 認為,原本的職務逐漸變成依照工具、媒介和畫面類型分工,而不是依照一個人真正需要負責的判斷。當工作跨越多種輸出形式時,這些邊界反而可能增加協作成本。

整併後的 Product Designer 與 Visual Designer 做什麼?

整併之後,Product Designer 吸收原本的 Product Designer 與 Tools Product Designer,不再以手機或 PC 區分,而是聚焦使用者處於什麼情境、遇到什麼問題,以及產品應該如何回應。

Visual Designer 則整合 Platform、Interaction、Graphic 與 Brand Designer。無論最後產出是元件、圖示、動效、網頁或實體品牌應用,核心責任都是建立一致且合適的視覺判斷。

這不代表每個人都要立刻精通所有技能。比較接近的理解是:職稱不再預先限制可以處理的媒介,團隊仍可保留個別專長,但會以成果需要什麼能力來組合工作。

AI 為什麼會加速設計職務的邊界變化?

Toss 在原文中提到,AI 與工具進步正在縮短學習硬技能所需的時間。過去需要分別熟悉動畫軟體、Lottie、Figma 原型或前端程式,現在設計師可以更快跨進相鄰領域,先做出能討論的版本。

工具門檻降低,不等於專業消失。它只是讓『能不能把東西做出來』和『知不知道什麼值得被做』之間的差異更加明顯。當每個人都能快速生成畫面、圖像與互動,定義問題、辨認品質和做出取捨會變得更重要。

因此,這次整併真正反映的不是 AI 取代某一種設計師,而是團隊開始把設計能力從軟體操作重新描述為體驗判斷與視覺判斷。

職務變寬,也可能帶來新的風險

廣泛職能可以減少交接,但也可能讓工作範圍變得模糊。如果公司只看到『一個人可以做更多』,卻沒有重新設計人力、時程、評估與成長制度,整併就可能變成隱性的工作量增加。

另一個問題是專業深度。動態、字體、無障礙、使用者研究與設計系統都有需要長期累積的知識;工具能幫忙產生第一版,卻不能自動補上對文化、技術限制和使用情境的理解。

Toss 也說明,改變職務名稱只是開始,後續仍要重新設計招募、到職訓練與能力成長路徑。這個提醒很重要:組織不能只拆除邊界,也要提供跨越邊界所需的支持。

這對台灣 UI/UX 設計師有什麼啟示?

台灣設計職缺也經常把 UI、UX、品牌、動效甚至前端能力放進同一份需求。Toss 的案例並不是替無限加項背書,而是提供一個更清楚的區分方式:跨領域能力應該服務於完整問題,而不是把不同職種的產量壓到同一個人身上。

設計師可以開始整理自己的核心判斷:你最擅長理解使用情境、建立資訊流程,還是形成一致的視覺語言?工具與媒介可以持續擴充,但作品集仍需要讓人看見你如何定義問題、比較方案與說明取捨。

對團隊來說,與其只問候選人會多少套軟體,不如確認他能否在陌生媒介裡維持判斷品質。這可能才是 AI 工具普及後,更穩定的設計能力。

  • 用問題與決策說明作品,不只列出使用工具。
  • 跨領域時仍要標示自己的深度專長與合作需求。
  • 評估職務整併時,同時檢查工作量、成長制度與品質責任。

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